9.4 Компьютерный человечек КОМПИ

Известно, какое значение компьютерным играм придает самый богатый человек планеты Б. Гейтс. Вволю наигравшись в холодную войну, мы тоже можем себе позволить подумать о радости и развлечениях, а также о бизнесе!..

Пора объединить все разнообразие направлений творческого применения компьютера как средства, инструмента и объекта искусства. Сказанное может быть материализовано виртуальной структурой под названием Computer Art Studio и отражать направления: трехмерная и плоская анимация, графика и живопись; туристические объекты и исторические реконструкции; нейро-

компьютерные игры и анимация; литературный и музыкальный дизайн; фантастика и др.

Вот так благодаря логической цепочке «интеллект мвдели- рование гіЬкусство» нейросетевые технологии должны занять подобающее им место в рядах Великого Искусства...

Представим себе школьника, который не успев протереть заспанные глаза, включает компьютер. На экране появляется милая, мордашка КОМ ПИ, популярного (нам пока неизвестного) героя (рис. 9.10). Наш школьник не очень твердо, но вполне узнаваемо, рисует ананас. КОМПИ приходит в восторг. Все мимические мышцы компьютерной мордашки приходят в движение.

Тогда подросток стирает рисунок, и КОМПИ приходит в состояние недоуменного ожидания. И вот после некоторыхразмыш- лений художник изображает... велосипед.

«Что это такое?» — спрашивает КОМПИ.

«Это — велосипед, на нем катаются», — следует ответ.

Дальнейшая пауза свидетельствует о том, что происходит обучение нейросети. Ситуация, отразившаяся на нейронах входного слоя, образующих экран для рисования, передается нейрону выходного слоя (или коры). Этот нейрон будет теперь соответствовать «эталону» — велосипеду. Нейрон, в свою очередь, должен определить возбуждение нейрона, ведающего действием «кататься». Запускаются программы, имитирующие движения КОМПИ, и он неуклюже, конечно же, неправильно и смешно, как его учили, например, обращаться с осликом, подминает под себя копию введенного изображения - велосипед.

Возникает потребность расширения (в условиях производящей компании) возможностей игры дополнением специальных программ имитации красивого велосипеда (распознанного по корявому эталону) и всехдействий КОМПИ при езде на нем.

Средствами трехмерной трафики, например 3D Studio МАХ, производя деформаций сокращающихся мышц, можно имитировать действия и мимику. Состав же программных процедур, включаемых в каждом такте управления для такой деформации, и их параметры определяются возбуждением нейронов выходного слоя сети при распознавании заданной ситуации — рисунка на экране. Еще не установлено точно, может ли это МАХ, однако ясно, что результат достигается средствами двумерной и трехмерной компьютерной графики, на основе управления деформацией объектов. Не исключено, что здесь потребуется разработка новых систем компьютерной графики, основанных на «мышечной» деформации.

Например, создав объект в плоской или трехмерной памяти, мы можем, дважды щелкнув мышью, задать точку начала и точку конца мышцы, зафиксировав ее в списке в качестве нового невидимого объекта. Сокращение и растягивание мышцы сопровождается вычислением адресов такой пересылки информации, при которой, видимо, отображается улыбка и другие движения.

Таким образом можно осуществлять программируемую анимацию. Ряд программ различных действий, их запуск в зависимости от решений нейросети формируют комплекс интересных игр и даже сценических постановок.

• Итак, развитие игры, выпуск новых модификаций, расширяющих возможности, может в конце концов привести к весьма

сложному и многообразному взаимодействию юноши, влюбленного в компьютер, и компьютерного человечка, живущего в нем.

Сетевые технологий, т.е. совместное использование многих компьютеров, обеспечивают широкие перспективы развития подобных игр. И это не только весело. Это серьезный и важный принцип управления, который может быть использован во многих производственных и зрелищных приложениях.